CWCRPG

これはCWRPG(現在調整中)の簡易版ルールで、BFF(BEYOND FIGHTING FANTASY)をベースにしています。
CWCRPGとはカードワースチャットRPGの略で、背景設定をCWとし、BFFをよりシンプルに、かつ汎用性を持たせたルールです。

キャラシートはこちらです。キャラシート書き込みの例はこちらです。

*このページは元々はマットさんのサイトにあった物ですが、マットさんのサイトが見れなったためこちらに掲載させていただきました。

INDEX
1… 基本として
2… キャラメイクと経験点
3… 戦闘方法
4… 魔法(スキル)リスト
5… モンスターの例
6… シティガイドとアイテム
7… マスタリングシート

 


1…基本として

簡易版CWRPGの基本能力値は「心」「技」「体」の3つです。

知識、知力、精神力などの総称です。この値の2分の1が精神点となります。
主に「魔法」や「心」で判定するチェック時に使用します。
素早さや、器用さと呼ばれるものの総称です。
主に武器による「攻撃回避判定」や「技」で判定するチェック時に使用します。
体力や、筋力と呼ばれるものの総称です。
この値の2倍が最大生命点となり、主に「体」で判定するチェック時に使用します。

 

また基本職業として「戦士」「盗賊」「魔術師」「聖職者」の4つがあります。

戦士
体力に優れ、あらゆる武器の使用に長けた職業です。
「体値10以上で11クリティカル」「体に+2点」「ほとんどの武器が使用可能」
盗賊
素早い動きが信条の職業です。鍵開け等にも力を発揮します。
「シーズズツール使用可」「技に+2点」「短剣・短弓など軽い武器が使用可能」
魔術師
知力に優れ、主に攻撃魔術を操ることの出来る職業です。
「魔術が使用可能」「心に+2点」「杖が使用可能」
聖職者
戦闘力と精神力に優れた職業です。宗派により規制がかかる場合があります。
「神聖魔法が使用可能」「心に+1点・体に+1点」「短剣・槌矛が使用可能」

注1…初期装備武器は「戦士:長剣(AT4)」「盗賊・聖職者:短剣(AT2)」「魔術師:杖(AT1)」
なお武器や職業の名称の変更は、常識の範囲内でGMの許しが出ればどのような職種でも変更して構いません。
(例…「短剣」から「メイス」に名称を変える。「長剣」から「ブロードソード」に名称を変える)
(例2…「聖職者」から「司祭」に名称を変える。「戦士」から「狩人」に名称を変える)

注2…各職業は、戦闘以外でその職業に関連するさまざまな判定時に+2点のボーナスをえます。
(戦士なら扉を壊す等。盗賊なら解錠や危険感知等。聖職者なら神話知識等。魔術師なら古代語翻訳等がそれに当たる)
しかし、なにがそれに当たるのかは、全てその時のGMの判断に一任します。
なお、盗賊がシーブズツールを使用するような状況にあった場合、さらに+2点のボーナスをえます。
(つまり、通常時で有れば盗賊は、解錠や罠の解除などには技判定に+4点のボーナスをデフォルトでえることになる)

 

なお、特殊(マルチ)職業として「忍者」「魔戦士」「聖戦士」の3つがあります。

忍者
刀と呼ばれる大変珍しい武器を使用できます。他能力は盗賊に準じます。
「初期装備は短剣」「職業ボーナスは0点」「能力アップに1.5倍の経験点」
魔戦士
魔法の矢・韋駄天・破魔の印・賢者の瞳を使用できる戦士です。
「通常SPマジック不可」「職業ボーナスは0点」「能力アップに1.5倍の経験点」
聖戦士
癒身の法・血清の法・覚醒の法・練気弾を使用できる戦士です。
「通常SPマジック不可」「職業ボーナスは0点」「能力アップに1.5倍の経験点」

注…忍者の専用装備である「忍者刀(AT3)」は2000sp「太刀(AT4)」は5000spにて、リューン等大都市で買うことが出来ます。
なお、能力アップに必要な経験点は端数切り下げです。能力アップについては、
2…キャラメイクと経験点を参照して下さい。
(例…心値7点から、8点に上げる場合、通常クラスでは経験点を7点消費すれば良いが、
 マルチクラスの場合、
7×1.5=10.5(端数切り下げ)なので、経験点を10点消費しなくてはならない)

 

冒険や戦闘に使用する数値として「攻撃力」「生命力」「精神力」の3つがあります。

攻撃力
(攻撃点:AT)攻撃が命中した場合、対象に与えるダメージです。
冒険で特殊な武器(主に魔法剣)を手に入れた場合、上下することがあります。
また、魔術の効果で一時的に上下することがあります。
生命力
(生命点:HP)「体」×2が最大生命力となり、この数値分のダメージに耐えます。
この数値が0以下になり、2ターンが経過するとそのキャラクターは死亡します。
時間内に1点以上に回復した場合、命をはとりとめますが気絶状態になります。
精神力
(精神点:MP)「心」÷2が最大精神力(端数切り上げ)となります。
基本的に魔術・神聖魔法・共通語魔法を1回使うと1点減少します。
なんらかの要因により、この数値が0以下になるとキャラクターは気絶します。

精神点算出例…心値6点PCは3点の最大精神力を持ちます。心値9点のPCは5点の最大精神力を持ちます。

注…生命力は1日の休息で1点。精神力は1時間の休息で1点回復します。
気絶したPCは、1時間の完全な休息及び覚醒の法などで回復することが出来ます。
馬(並足程度)に乗って移動中などは完全な休憩とは見なさず、精神点は2時間で1点の回復とします。
また、魔法薬等でも回復する場合もあります。(最大生命力・最大精神力をこえることは無い)

 

このゲーム内で難しい行動する時は「判定」(2d6+能力値のチェック)をする必要が有ります。

2d6+関連する能力値の数値が、GMの定めた目標値以上だったのなら「判定」は成功します。
逆に目標値を下回った場合「判定」は失敗します。

例えば椅子に座るという行動に「判定」は必要有りませんが、
鍵のかかった扉を開ける時には「判定」が必要になります。その判断はGMが下します。
判定は、
基本的に一人につき一つの動作を一度だけダイスを振って行います。

例えば【難易度15(技)の鍵】を、【技値10の盗賊】が解錠を試みたとします。
2d6+10の出目が合計14だったとすると、この判定は失敗となり、鍵は解錠出来ません。
この場合、この盗賊がこの鍵の複雑さに対応できる値が【14】であることになり、
この鍵へのこの盗賊の解錠判定は、以後何度やっても【14】が数値の最大値となります。
ただし、後発的に祝福などの援護があった場合、もう一度だけ同じ動作を判定することが可能です。

 


2…キャラメイクと経験点

キャラクターメイクは(表1・初期能力)の種族初期修正値に、
合計で5ポイント能力値を振り分ける
ことでキャラメイクを行います。
上記の様に5点を振り分け、その後職業の修正値分、能力値にプラスします。

表1・初期能力
能力/種族 人間 エルフ ドワーフ 小人
5 7 3 4
5 5 5 7
5 2 7 3

戦士「体+2点」 盗賊「技+2点」 魔術師「心+2点」 聖職者「心+1点・体+1点」 所持金(sp)2d6×100

新規キャラクタは「松明」「保存食」「寝具」「ロープ20m」を初期状態で所持しています。
さらに、戦士(聖魔含む)「長剣」 盗賊「短剣+シーブズツール」 魔術師「杖」 聖職者「短剣」を装備しています。

 

経験点を消化する事で、能力値のアップを図ることが出来ます。

能力値を1点上昇させるためには、上げたい能力値の現在の数値分の経験点が必要です。
例えば現在の「体」が6点のPCが「体」を7点にしたい場合、
6点の経験点を消化する事で「体」を7点にすることが出来るわけです。

能力値アップは、セッションの始まりか終わりにGM立ち会いの元で行って下さい。
経験点は、キャラクターを継続して使用する場合は基本的に成功で3点です。
ただし、ミッション失敗・大成功により、GMは経験点を上下させても構いません。

 


3…戦闘方法

敵味方とも不意打ちが無かった場合の戦闘は、(7…不意打ちに関してはマスタリングシート参照)
1ターン(『PTフェイズ』→『エネミーフェイズ』) 1ターン終了。
2ターン(『PTフェイズ』→『エネミーフェイズ』)
 と、以後繰り返しながら推移します。
キャラクタ(エネミー)の戦闘をする順序は、技の数値の多い者順です。
技値が同一のキャラが複数居る場合、その順番はパーティー(PT)が自由に決めて構いません。
この場合、戦闘が起こる前にあらかじめ決めて置いた方が混乱が無いでしょう。

 

物理攻撃の手順
プレイヤは武器を振るう相手を選択し、相手が決まったのなら命中判定を行う。
命中判定(2d6+技)を行い、敵の回避目標値以上が出たら攻撃が命中。
攻撃をしたキャラクタの攻撃力の数値分、攻撃を受けた側の生命力から引く。
上記の行動をせずに「移動する」「戦闘以外の行動を起こす」「待機」「回避抵抗専念」する事を選ぶ。

 

魔法攻撃の手順
プレイヤは魔法を使う相手を選択し、相手が決まったのなら魔法強度判定を行う。
強度判定(2d6+心)を行い、敵の抵抗目標値以上が出たら魔法は効果を現す。
タメージ系ならば攻撃をした魔法のダメージを算出し、攻撃を受けた側の生命力から引く。
上記の行動をせずに「移動する」「戦闘以外の行動を起こす」「待機」「回避抵抗専念」する事を選ぶ。

 

以下では戦闘に関するいくつかの疑問や、戦闘・その他の特殊な事例をリストアップします。

【1ターン(1ラウンド)の長さ】
PTフェイズ・エネミーフェイズを合わせて、1ターン(ラウンド)と呼びます。1ターンは10秒程度と理解して下さい。

【最大移動範囲と行動移動範囲】
通常冒険者は1ターンに50m程度の(走りやすい土地、かつ周りが見渡せる場合)移動が可能ですが、
移動しながら攻撃をしたり、魔法を使用したりする場合移動距離が通常移動よりも減少します。
移動しつつ行動を起こす場合は10m程度しか移動できません。
室内など元々の移動距離が少ない場合では、
移動行動時は5分の1程度として下さい。
ただし
上記は目安であり、基本的に移動に関してはGMの裁量に任せます。

【行動移動の「行動」に含まれる動作】
物理攻撃、魔法の使用、回避抵抗専念、武器の持ち替え、倒れている状態から起きあがる。
等がそれに当たります。複雑な場合は(何かを叫びながら行動するなど)その時のGMの判断に従って下さい。

【遠距離攻撃の制限】
弓系の射程は20m。投擲用ナイフ系の射程は10mとします。(近接戦闘で射撃による攻撃は出来ません)
また、基本的に接近用の武器(長剣や短剣など)は投擲して使用することは出来ません。
逆に投擲用の武器で近接戦闘を行う場合、元の攻撃力に関わらず
攻撃力は1点に統一されます。
弓での近接戦闘は不可能であり、装備を変更しない限り
回避行動しか取れません。

【クリティカルヒットとファンブル】
物理攻撃の命中判定時、PCが六ゾロを振った場合、クリティカルとなり2倍のダメージを与えます。
(体値10以上の戦士(魔聖含む)は、出目が11で命中した場合もクリティカルとなります)
逆に回避判定時にPCが一ゾロを振ってしまった場合、ファンブルとなり2倍のダメージを受けます。
また、
命中判定時の六ゾロ(クリティカル)は自動的(攻撃)成功、一ゾロは自動的(攻撃)失敗。
回避判定時の一ゾロ(ファンブル)は自動的(回避)失敗、六ゾロは自動的(回避)成功となります。
これは、目標値・達成値の大小に関わらず、自動的成功・自動的失敗となります。

【回避抵抗専念】
PC(エネミー)は攻撃や魔術など、一切の行動をしない事にして「回避」と「抵抗」に専念する事が出来ます。
その場合、
回避及び抵抗(心判定や体判定)判定に2点のボーナスをえた状態で判定できます。

【物理攻撃に対する回避判定】
PCが敵の物理攻撃の対象(無差別含む)になった場合、2d6+技の数値が、
エネミーの
命中回避目標値以上が出たなら、攻撃を回避したこととなります。
逆に
下回った場合、エネミーの攻撃力分生命力が減少することになります。

【魔法に対する抵抗判定】
PCが敵のスキルの対象(無差別含む)になった場合、2d6+心(抵抗力と言い表します)の数値が、
敵の
魔法強度以上が出ると、抵抗に成功したこととなり、その魔術を無効化出来ます。
逆に
下回った場合、敵の魔術の効果が発揮されることでしょう。

【近接(接敵)の優位と不利】
魔術師(魔戦士)の注意点として、敵と接敵状態時には魔術を使用することが出来ません。
また、接敵状態から移動しつつ魔術を使うということも不可能です。
これは、魔術を使用できる程度キャラクターが移動しても、敵もそれにあわせて移動してくるためです。
他のキャラクターに間に入って貰う等の救済処置がなければこの状態は続きます。
(聖職者の神聖魔法、各人の共通語魔法は接敵状態でも使用できます。ご注意下さい)

【近接状態の定義】
物理攻撃能力持った相手と、対峙(囲まれている、囲んでいる)している状態を指します。
これは、その時点では全力移動してきた相手であれ、回避抵抗専念をしている相手であれ有効です。
つまり、
立っているエネミーが目の前に居たなら、それは近接状態にあるとみなします。

【近接状態からの離脱】
キャラクタが対象と近接状態時に全力移動・移動行動でそこから離脱した場合、無防備な状態で駆け出す事になるので、
逃げた相手に対し対象となる者は、ゲーム進行上の行動順に関わらず、
逃げた対象をその時点で追撃(攻撃)出来ます。
離脱側はその後離脱が完了したとみなします。
攻撃側は命中判定に+2。そして必ずクリティカルのボーナスをえます。
この場合(追撃した場合)、攻撃側はフェイズを跨いでの自分の行動順の際には一切の行動が取れません。
なお、行動をせずに
対象と向き合う形で現在の位置から移動行動範囲を移動する場合は追撃を受けることは有りませんが、その場合、対象となっていた相手も同様に移動して来て居るもの(近接状態が継続)と考えてください。
(ただし、対象にその意思(付いて行く意思)が無かった場合はその限りでは有りません)

【近接状態への第三者の割り込み】
移動行動範囲であれば、他者が近接戦闘を行っている間に割り込む行為が可能です。
なお、割り込みは『攻撃』や『魔法』などの『行動』と同様と見なします。

【近接状態での援護】
割り込んだ場合に限らず、2対1以上の近接戦闘状態を作り出せば、
数の多い側は
対象との近接者を1人を残した場合、全力移動で逃げる等の行動をペナルティー無しで行えます。
なお、この状態にある場合は移動行動も可能であると見なし、
離脱しながらで有れば魔術を使用することも出来ます。

【魔法による睡眠と普通の睡眠】
魔法、普通の睡眠にかかわらず、睡眠(麻痺)中のターンは全ての攻撃・魔法が必ず命中します。
この
ターン中、物理攻撃のダメージはクリティカル扱いです。ダメージを受けると目が覚め次ターンから行動できます。
魔法の眠りと普通の眠りの差は、魔法の眠りは10ターンが立つと自動的に目が覚めるかわりに、
他人におこされる事がない限り目を覚ましません。普通の眠りはまわりで戦闘が起これば目を覚まします。
なお、眠りなど特殊な精神魔法は、通常眠らない対象(ゴーレムやアンデットなど)には効果が有りません。

【魔法の射程距離と性質】
全てのスキルを通じて、範囲が自分(接触・視界含む)というもの以外は基本的に射程距離20mです。
また
、同質のスキルは重ねがけ出来ません。例えば魔力付与と聖剣は重ねがけされることは有りません。
同質のスキルがかけられた場合、魔法強度の高い方が適用され低い物は打ち消されます。
ただし、全く同じ援護魔法を効果時間延長のために重ねがけした場合、強度とは関係無く後者の効果時間が適用されます。
なお、魔法剣に代表される様々な魔法の装備は、効果時間の有る同様の魔法とは別種で有り、
魔法剣に魔剣の魔術ををかける、レジストリングを持っているキャラに魔法防御をかける等は可能とします。

【魔法の効果時間】
魔法の中には、10ラウンドの効果時間が設定されているものがいくつか存在します。
これは、
魔法をかけられたラウンドを1ラウンド目と計算し、10ラウンド目まで継続します。
10ラウンド目のエネミーフェイズが終了した時点でその魔法の効果は終了します。
なお、
行動順の回って来る回数は影響せず、上記は敵味方の区分は有りません。

【魔法の使用条件】
全ての魔法(魔術・神聖・共通語)の使用条件として、外部的影響によって体の自由が利かない場合は、
口がきける状態であっても、基本的に一切の魔法を使用することが出来ません。
つまり、捕縛されるなどして手や足を縛られる、もしくは両手両足を縛られるといった場合が当てはまります。

【共通語魔法】
共通語魔法は賢者の塔などで魔導書を購入すれば、どの職業でも覚えることが出来ます。
また、その魔導書には知識としての効果は勿論ですが、ある種の魔力(その魔法の元)が込められており、
誰かがその魔導書を読むことで魔法を覚えると、魔導書は使用者に知識と共に魔力を受け渡します。
いったん魔力を放出した魔導書は、魔力を持たないただの書物となり、魔法を覚える役には立ちません。
これは共通語魔法の魔導書だけではなく、
全てのSPマジックの魔導書にも同様の解釈をして下さい。
共通語魔法はリューンの賢者の塔(それに類する別都市の施設)で、1種類1000spで購入することが出来ます。

【落下のダメージ】
キャラクタ垂直に落下して地面に叩き付けられた場合、相応のダメージを負うことになります。
眠りの雲等の影響を受け、無意識の状態で落下した場合、
落下メートル×2点のダメージを受けます。
意識を保っている場合、
上記のダメージから技の数値を引いたものがダメージとなります。
ただし、角度のついた傾斜を落下した場合、そのダメージはGMの指定した数値を適用して下さい。

【毒のダメージ】
キャラクタが毒蛇に噛まれたりした場合、体判定をして失敗すると中毒状態になることがあります。
標準的な毒の性質は、
目標値が14(体判定) 10ラウンド継続 1ラウンドに1点のダメージです。
毒を受けたラウンドを1ラウンド目と計算し、次ラウンドからラウンドの頭にダメージを受けます。
なお、上記は基準値であり、GMの設定次第では上記とは異なる毒も当然存在します。
目標値の違い等は当然として、即効性の毒(体判定に失敗した時点で固定のダメージ)等があっても良いでしょう。
また、
遅効性・即効性共に、毒性のSP魔法による場合は、判定方法などその魔法の設定に従って下さい。

 


4…魔法(スキル)リスト

魔法には、魔術師が初期状態で使うことの出来る『魔術』、同様に聖職者が使える『神聖魔法』
そして特殊な修得方法を要する、
スペシャルマジック(SP魔法)が有ります。

その他には『共通語魔法』があり、これは賢者の塔で魔術書を1種につき1000spで購入すれば、どの職業でも使用できます。

魔術一覧
名称:魔法の矢 効果時間:一瞬 効果範囲:1体

効果:術者の指先から、決して目標を外すことの無い魔法の矢を飛ばし、
対象に1d6+2のダメージを与える。魔術師の護身用といわれている。

名称:炎の玉 効果時間:一瞬 効果範囲:半径5m

効果:巨大な炎の固まりを投げつけ、着弾点で爆発させる。
効果範囲内に居る者に1d6のダメージを与える。
密閉された空間での使用は、バックファイヤーの危険が伴うので注意。

名称:眠りの雲 効果時間:10R 効果範囲:半径5m

効果:睡眠を誘う無味無臭のガスを発生させ、効果範囲内の生物を眠らせる。
通常の眠りとは異なり、物音などでおきることは無い。

名称:韋駄天 効果時間:10R 効果範囲:1人

効果:魔法により対象の反射神経を一時的に上昇させることで、
対象となった者の、命中(回避)判定を2点有利にする。
注意しなくてはならないのは、技値が上昇するわけではない点である。

名称:魔法防御 効果時間:10R 効果範囲:1人

効果:魔法の結界を一時的に対象の周りに張り、抵抗判定を2点有利にする。
神聖魔法の魔法障壁と名前が似ているが、全く別種である。

名称:破魔の印 効果時間:一瞬 効果範囲:1つ

効果:人であれ、物であれ、対象にかけられている全ての魔法を解呪する。
固定目標値の有るものはそれが目標値となるが、
魔法や特殊攻撃(魔法属性)による一時的な能力変化に関しては、
その魔法をかけたときの魔法強度が目標値となる点に注意。
1つに複数の魔法がかけられていた場合は、それらの内で
達成値が目標値以上に達したものだけが選択され、解呪される。
なお、魔法にが要因であっても毒・麻痺・睡眠には効果が無い。

名称:魔剣 効果時間:10R 効果範囲:1人

効果:一つの武器に魔力を付与し、攻撃力を一時的に2点上昇させる。
なお、実体を持たない対象を攻撃することが可能となる。

名称:賢者の瞳 効果時間:一瞬 効果範囲:視界

効果:視界内にある魔力のかかった物(者)を無差別に識別出来る。
また、GMが設定した目標値以上の達成値が出た場合、魔力の効果も鑑定できる。
どこまでの効果が鑑定できたかは、GMの裁量次第で異なる点に注意。

名称:落下管制 効果時間:10R 効果範囲:1人

効果:対象者は、自然落下速度以内であれば落下速度を調節することが出来る。
ただし、1ゾロの場合魔法は発動しない点に注意。

名称:魔法の鍵 効果時間:1日 効果範囲:1つ

効果:対象の扉や箱にかけることで、それを物理的に開くことを出来なくする。
術者は、魔法使用時に任意の合い言葉を決めることで自由に開閉出来る。
なお、共通語魔法の解錠をかけられると、魔法効果は消滅する。
注意する点は、対象は開かなくなるだけで強度が上がるわけではない点。

 

神聖魔法一覧
名称:癒身の法 効果時間:一瞬 効果範囲:1人

効果:瞬間的に対象者の治癒力を大幅に引き上げ、生命力を1d6+2点回復する。
なお、アンデッドやゴーレムなど、通常の肉体を持たない者には効果が無い。

名称:血清の法 効果時間:一瞬 効果範囲:1人

効果:体内の毒素を取り除き、毒、麻痺,、睡眠を瞬時に解消する。
特殊な毒でない限り、判定の必要なく毒を浄化出来る点に注意。

名称:練気弾 効果時間:一瞬 効果範囲:1体

効果:気を練って作った気弾を飛ばし、対象に1d6のダメージを与える。
聖職者の護身用というだけでなく、聖職者にとって重要な遠距離攻撃力と言える。

名称:亡者退散 効果時間:一瞬 効果範囲:半径5m

効果:掌から神聖な光を発する。その光にはアンデッドを浄化する作用がある。
範囲内のアンデッドに対し、1d6+4のダメージを与える。

名称:聖剣 効果時間:10R 効果範囲:1個

効果:1つの武器に神聖な力を一時的に付与する魔法。
アンデッドに対し攻撃が命中すれば、6ゾロに限らずクリティカルヒットとなる。
なお、実体を持たないアンデッドを攻撃することも可能となる。

名称:封言の法 効果時間:10R 効果範囲:1体

効果:対象を沈黙させる。主に対象の魔術等を封じる為に使う。
なお、肉体を持たない対象に対しても効果がある。

名称:祝福 効果時間:10R 効果範囲:1人

効果:対象者は神の祝福を受けることで一時的に運気が上がり、
戦闘に関連しない技判定が2点有利になる。

名称:魔法障壁 効果時間:10R 効果範囲:1つ

効果:人であれ物であれ、効果時間内であれば1度だけあらゆる魔法を無効化する。
当然援護魔法をも無効化してしまうので、使用には注意が必要だろう。

名称:生命感知 効果時間:一瞬 効果範囲:視界/単体

効果:術者の視界に存在する生物(魔法生物含む)の生命反応を全て認識できる。
さらに、視界内にアンデッドが居た場合、その認識も可能である。
なお、1体を注目(対象を視界から単体へ)してこの魔法をかけ、
GMの設定した目標値以上が出れば、対象の残り生命点をも感知できる。
注意する点は、ゴーレム系で命を持たない対象は感知できないところである。

名称:覚醒の法 効果時間:一瞬 効果範囲:1人

効果:気絶状態に有る者を覚醒させる。覚醒した者の精神力は1点となる。
例え対象の精神点がマイナス状態であったにせよ、1点になる点に注意。

 

スペシャルマジック(SP魔法)一覧
名称:雷の槍 効果時間:一瞬 効果範囲:貫通 使用職業:魔術師

効果:術者の指先から幅1m程の強力な電撃を放ち、
射程20mの範囲内にいる者全てに、1d6のダメージを与える。
賢者の塔で3000sp支払えば、雷の槍の魔導書を購入出来る。

名称:空中歩行 効果時間:10R 効果範囲:自分 使用職業:魔術師

効果:空を自在に飛ぶことが出来る。全周囲、1Rに移動できるのは5m程度。
当然空中で効果時間が切れれば、そこから落下することとなる。
また、飛んでいるあいだは極度の精神集中が必要となり、
飛ぶ(移動する)という行為以外の行動を起こすことは不可能である。
なお、持ち運びできる重量は10kg程度が限界である。
賢者の塔で3000sp支払えば、空中歩行の魔導書を購入出来る。

名称:翻訳 効果時間:1時間 効果範囲:自分 使用職業:魔術師

効果:未知の言語を翻訳し、また、その言語を喋る事が出来る。
動物など、言語を持たない対象と意思の疎通が出来るわけでは無い点に注意。
賢者の塔で3000sp支払えば、翻訳の魔導書を購入出来る。

名称:鏡像生成 効果時間:10R 効果範囲:半径5m 使用職業:魔術師

効果:術者と同じ動きをする分身を一体作り出す。
この分身は一度でも衝撃を受けると、かき消えるように消滅する。
なお、効果時間内に二体目の分身を作り出すことは出来ない。
古代遺跡で希に発見されることがある。魔導書の買い取り価格は3000s。

教会に3万sp程寄付すると。何故か神の啓示を受けられるとか、受けられないとか。
名称:静心の法 効果時間:一瞬 効果範囲:1体 使用職業:聖職者

効果:対象の精神状態を落ち着かせる。
魔法的要因による混乱は、その魔法強度が目標値となる。
そのPCが信仰している教会で2000sp支払えば修得することが出来る。

名称:神の鉄槌 効果時間:一瞬 効果範囲:1体 使用職業:聖職者

効果:不可視の鉄槌が対象を叩きつぶす。
神の鉄槌に打たれた者は、1d6+2のダメージを受ける。
ただし、術者の精神的な消耗も激しく、精神点を2点消費する。
信仰する神の啓示を受けた者のみが使用できると言われている。

 

共通語魔法一覧
名称:解錠 効果時間:一瞬 効果範囲:接触

効果:扉や宝箱などにかけることで、魔法的な鍵を解除する事が出来る。
ただし、永続的な魔法の鍵の解除には、目標値以上の達成値が必要。
なお、機械的、物理的な鍵には全く影響を及ぼさない点に注意。

名称:発火 効果時間:一瞬 効果範囲:接触

効果:対象が可燃性の物で有れば瞬時に発火させることが出来る。
ただし、せいぜい対象はたきぎ程度のサイズで、人に対しては効果が無い。

名称:光源 効果時間:1時間 効果範囲:接触

効果:対象の物を発光させ、光源とすることが出来る。
光量はランタンでいえば3個分ほどある。

名称:気合い 効果時間:次ターン 効果範囲:自分

効果:魔法的な気合いを入れることで、次ターンの体判定が1点有利になる。
注意すべきは、次ターンの自分の行動時に効果が適用される点である。

名称:精神集中 効果時間:次ターン 効果範囲:自分

効果:極度に精神を集中させることで、ひらめきや記憶の回顧力を上げ、
次ターンの心判定が1点有利になる。
気合いと同様に、次ターンの自分の行動時に効果が適用される点に注意。

名称:肉体活性 効果時間:一瞬 効果範囲:自分

効果:自らの肉体を活性化させることで、1点分生命力を回復する。
当然ではあるが、気絶状態からこの魔法を使うことは出来ない。

 


5…モンスターの例

ここで紹介するモンスターは、CWCRPGに登場する全てのモンスターではありません。
シナリオメイクをするGMは、
様々なオリジナルモンスターを登場させることが出来ます。

なお、下記で紹介されているモンスターの能力などは、プレイヤキャラクタが知っていて構いません。

注…毒や麻痺などの特殊技能は、基本的に物理攻撃が命中した場合、追加効果として発動します。

人・亜人種
名称:人間 心:? 技:? 体:? 攻撃点:?

特徴:この世界でもっとも栄えている種族。体長1.5〜2mで、性格は様々。
能力値は老人や非力な女性で合計12〜15。屈強な若者で18〜20程である。
しかし、剣や魔法の道を究めた者の中には合計値が40をこえる者も存在する。
平均寿命は50歳前後だが、これは50歳が老衰に達する年齢ではない。

名称:エルフ 心:? 技:? 体:? 攻撃点:?

特徴:主に森や高原などに住み、長い耳と美しい顔立ちを持つ亜人種。
体長は1.6m〜1.8m程で、極めて高い知能を持つ者が多いのも特徴。
伝承によれば人間よりもはるかに古い種族であり、その性格は排他的。
とはいえ、中には酔狂な者もおり、希に人間の世界で見かけることもある。
成人したころから歳をとる事が無く、病気や怪我を負わなければ永遠の命を持つ。

名称:ドワーフ 心:? 技:? 体:? 攻撃点:?

特徴:山岳地に多く生息する、極めて頑強な肉体と美しい髭を持つ亜人種。
体長は1.3m〜1.6mと小ぶりだが、筋肉の塊と言っても過言ではない。
優れた美的感覚を持ち、工芸職人や武具職人も多く、人間との交流もある。
しかし、そのほとんどは鉱山で働く鉱夫か、優秀な戦士である。
また、長生きをする種族として知られ、200歳を超える者も多い。

名称:小人 心:? 技:? 体:? 攻撃点:?

特徴:人間を一回り小さくしたような、童顔で愛くるしい外見の亜人種。
体長は1m〜1.2mと人間の子供並だが、素早い身のこなしと器用な指を持つ。
多くは、平地や山岳地に彼等独自の世界(村)を作って生息するが、
人間の国や村に住居を構え、完全に同居する者もまた多い。
見た目の老化速度は人間より遅いが、寿命そのものは人間と変わらない。

 

妖魔
名称:コボルト 心:12(5) 技:13(6) 体:6(3) 攻撃点:2

特徴:別名犬頭鬼と呼ばれ、その名の通り犬のような顔を持つ小型の妖魔。
体長は1m〜1.2m程で、その性格は非常に臆病である。
だが、10匹以上の群をなすことが多く、数が揃うと人間を襲うこともある。
武器を持つ程度の知能は持ち合わせているので、油断はしない方が良いだろう。

名称:ゴブリン 心:13(6) 技:14(7) 体:8(4) 攻撃点:2

特徴:緑色の肌を持ち、蛙のような印象を受ける妖魔である。
体長は1.3m〜1.5m程と小型で、臆病な性格をしているが、
本質的には邪悪な生き物であり、狡猾で残忍な一面も持つ。
なお、もし赤い肌に角を持つゴブリンに出会ったのなら、死を覚悟しよう。

名称:ホブゴブリン 心:13(6) 技:15(8) 体:14(7) 攻撃点:4

特徴:田舎者のゴブリンという、なんとも情けない名前を持つゴブリンの亜種。
が、体長は1.8mをこえる者も多く、ゴブリンとは比較にならない怪力を誇る。
しかし、その性格は極臆病で、ゴブリンの用心棒として使われたりする事も多い。

名称:ゴブリンシャーマン 心:16(9) 技:13(6) 体:8(4) 攻撃点:1

特徴:ゴブリンの突然変異種で、肥大した後頭部を持つ珍しい妖魔。
その肥大した後頭部は伊達ではなく、高い知能を持ち、なんと魔術を自在に操る。
しかし、体力的にはゴブリンよりも劣り、その絶対数も少ない。
最大精神点は『5』点。

名称:ゴブリンロード 心:16(9) 技:17(10) 体:16(8) 攻撃点:4

特徴:ゴブリンの最上位種であり、彼等を統べる君主である。
強靱な肉体と人間並の知能。そして極めて高い統率力を持つ。
数万分の一の確率で、ゴブリン同士の配合から誕生するといわれている。
なお、ロード種同士の子が、必ずロード種であるとは限らない。
この事は人間族にとって幸いだったと言えるだろう。

技能:【渾身の一撃】近接対象に2d6のダメージ。(クリティカル有り)
次ターンの自分の行動時、待機以外の行動が取れなくなる。

名称:リザードマン 心:15(8) 技:18(11) 体:16(8) 攻撃点:4

特徴:まさに2足歩行するトカゲと呼ぶに相応しい上級妖魔。
体長1.6m〜1.8m程で、緑がかった鎧のような鱗と、高い運動能力を持つ。
知能は決して高いとは言えないが、魔法に対する抵抗力はかなりの物。
湿地帯や川辺などで原始的な生活を営む。生活を守るためには武器を持って戦う。

技能【水陸両用】水中でも一切のペナルティを受けることなく行動できる。
【渾身の一撃】近接対象に2d6のダメージ。(クリティカル有り)
次ターンの自分の行動時、待機以外の行動が取れなくなる。

 

小妖魔
名称:インプ 心:15(8) 技:13(6) 体:2(1) 攻撃点:1

特徴:蝙蝠のような翼と青黒い肌、肥大した頭部を持つ体長30cm程の小妖魔。
狡猾で、知能はかなり高く、初歩的な魔法を操るのが特徴。
耐久力は無いに等しいが、彼等が集団で襲ってきたら油断しない方が良いだろう。

技能:【飛行】自在に空を飛び、それ以外の行動も自由にとることが出来る。
【魔法の矢】対象に1d6+2のダメージを与える。
【精神破壊(SP)】小妖魔専用のSP魔法で、対象を一時的に混乱させる。
抵抗に失敗した者は、次ターン一切の行動(回避抵抗含む)がとれなくなる。
最大精神点は『4』点。

名称:グレムリン 心:16(9) 技:13(6) 体:4(2) 攻撃点:1

特徴:やせ細った緑色の肌と、インプ同様肥大した頭部を持つ小妖魔。
体長は50cm程で、退化して飛ぶことは出来ないが、小さな翼を持つ。
遺跡や未開地の洞窟など、暗く湿った場所を好み数匹単位で生活をする。
知能は高く、人と出会えば襲ってくることもあるので注意が必要だ。

技能:【魔法の矢】対象に1d6+2のダメージを与える。
【眠りの雲】半径5m内の生物を眠らせる。
【精神破壊(SP)】小妖魔専用のSP魔法で、対象を一時的に混乱させる。
抵抗に失敗した者は、次ターン一切の行動(回避抵抗含む)がとれなくなる。
最大精神点は『5』点。

 

鬼族
名称:オーク 心:13(6) 技:13(6) 体:12(6) 攻撃点:3

特徴:豚のような顔を持つ下級鬼族。動きは鈍重で知能は低い。
しかし人間と同程度体長があり、腕力だけは油断できないものがある。
雑食でどのような生活環境にも適応でき、数匹〜数十匹の群を作ることが多い。

名称:オークロード 心:15(8) 技:16(9) 体:16(8) 攻撃点:4

特徴:非常に希なオークのロード種で、オークの群を率いていることがある。
オークより一回り大きい体格を持ち、オーク達を纏め上げる統率力を持つ。
人間に比べ知能は低いが、共通語を操るオークロードの存在も確認されている。

名称:オーガ 心:14(7) 技:17(10) 体:20(10) 攻撃点:6

特徴:食人鬼と呼ばれる鬼族の代表格。大型で、基本的に単独行動を好む。
確認されたことのある最大の個体は、実に3mをこえるというから驚きだ。
知能は低く極めて凶暴。彼等の目には人間などはご馳走にしか見えないだろう。

技能:【薙ぎ倒し】全周囲に通常攻撃。囲んでいるPCは全員回避判定を行う。
次ターンの自分の行動時、待機以外の行動が取れなくなる。

 

巨人族
名称:トロール 心:18(11) 技:18(11) 体:24(12) 攻撃点:6

特徴:オランウータンのような顔と、岩のような質感の肌を持つ巨人族の一種。
体長は3m前後で、その風貌にそぐわない高い知力と運動能力を持つ。
荒野などで単体で生活していることが多く、その性格は剛胆で凶暴。

技能:【炎に弱い】炎系の攻撃を受けた場合、ダブルダメージを被る。
【怪力無双】人知をこえた怪力を持ち、ロープはおろか、鋼の鎖さえ引きちぎる。
【薙ぎ倒し】全周囲に通常攻撃。囲んでいるPCは全員回避判定を行う。
次ターンの自分の行動時、待機以外の行動が取れなくなる。

名称:ジャイアント 心:? 技:? 体:? 攻撃点:?

特徴:ヒルジャイアント、ファイアジャイアント、フロストジャイアント等の巨人種。
人里離れた未開地でごく希に遭遇することがあると言うが、
その目撃例は極めて少なく、ほとんどの生態は不明。

 

動植物
名称:バット 心:10(3) 技:15(8) 体:2(1) 攻撃点:1

特徴:体長50cm〜1m程もある、極めて大型の蝙蝠。
普段は人里離れた洞窟や廃れた遺跡などに生息しているが、
それ故冒険者との遭遇率は、高いと言えるだろう。

技能:【飛行】自在に空を飛び、それ以外の行動も自由にとることが出来る。

名称:ジャイアントラット 心:10(3) 技:14(7) 体:2(1) 攻撃点:1

特徴:洞窟や下水道などに生息する、大型のネズミ。
性格は極めて臆病だが、飢えているときなどは人を襲うこともある。
気をつけなければならないのは、数十数百という数と、毒性のある病原菌だ。

技能:【鼠の死毒】目標値14(体)で失敗した者は、2点の追加ダメージ。

名称:ホーネット 心:7(0) 技:18(11) 体:2(1) 攻撃点:2

特徴:森林地帯に生息する大型のスズメバチだが、希に都市部にも巣を作る。
その下腹部にある毒針は、ダメージだけでなく対象を麻痺させる効果もある。
不用意に彼等の巣に近づかない方が賢明と言える。

技能:【飛行】自在に空を飛び、それ以外の行動も自由にとることが出来る。
【毒蜂の一刺】目標値12(体)で失敗した者は、10ターンの麻痺。

名称:ウルフ 心:12(5) 技:17(10) 体:10(5) 攻撃点:3

特徴:森林や荒野に集団で生息する野生の狼。
誇り高く、性格は温厚(人間族に対し)で、滅多に人を襲うことはないが、
極度に餓えている場合などはその限りではない。
また、仔狼の頃ゴブリンにさらわれ育てられた狼は、彼等に従属していることもある。

名称:パイソン 心:10(3) 技:14(7) 体:20(10) 攻撃点:4

特徴:沼地や森林の奥深く湿度の高い場所に生息する、体長4mもの大蛇。
巨大な体を対象に巻き付けて絞め殺したり、鋭い牙でかみ殺したりするが、
その牙に毒性がないことは、彼等と戦うことになった者にとっては幸いと言える。

技能:【冷気に弱い】冷気系の攻撃を受けた場合、ダブルダメージを被る。

名称:ワイルドボア 心:10(3) 技:14(7) 体:16(8) 攻撃点:4

特徴:草原、山岳部、森林地帯と、広い範囲に分布する野生の大猪。
雑食だが、人間族を襲うことは滅多になく、普通は人の影を見ると逃げ出す。
だが、子連れの場合や、人間が彼等を襲った場合はその限りではない。
怒り狂ったワイルドボアは、正に猛獣と呼ぶに相応しい存在だ。

技能:【猪突猛進】連れ合いや子供を守ろうとするとき発動する状態。
「精神系魔法の無効化」「攻撃は全てクリティカル」「ダメージは全てファンブル」

名称:グリズリー 心:12(5) 技:16(9) 体:20(10) 攻撃点:6

特徴:深い山岳地に生息する野生の大熊。体長3mをこす個体も存在する。
基本的にその性格は温厚で、彼等が人を襲うことは滅多にない。
しかし、子連れの場合や不意に遭遇した場合は、襲ってくることがある。
また、一度人の味を覚えた熊は、好んで人を襲うと言われている。

技能:【薙ぎ倒し】全周囲に通常攻撃。囲んでいるPCは全員回避判定を行う。
次ターンの自分の行動時、待機以外の行動が取れなくなる。

名称:ウィード 心:10(3) 技:13(6) 体:4(2) 攻撃点:2

特徴:チューリップに似た茎と葉、そして蛇のような花弁を持つ30cm程の肉食草。
地面から引き抜かれたかのような根を足のように動かし、移動する。
彼等に知能と呼べるものはなく、動物であろうが人であろうが構わず襲いかかる。
そして、彼等の花弁には牙があり、そのうえその牙は毒を持っているのだ。

技能:【冷気に弱い】冷気系の攻撃を受けた場合、ダブルダメージを被る。
【炎に弱い】炎系の攻撃を受けた場合、ダブルダメージを被る。
【心を持たない】精神系魔法(眠りの雲含む)無効。
【毒の牙】目標値14(体)で失敗した者は、2点の追加ダメージ。

名称:トレント 心:13(6) 技:15(8) 体:14(7) 攻撃点:4

特徴:大地の養分の代わりに動物の養分を吸う、1m近い胴回りを持った樹木。
勿論、彼等に人間を襲わないなどという意識があるわけはなく、
もしも森の中で彼等に出会うことがあったら、即座に逃げ出すが賢明だ。
しかし、彼等が大地から根を引き抜き追ってくるという事を忘れてはいけない。

技能:【冷気に弱い】冷気系の攻撃を受けた場合、ダブルダメージを被る。
【炎に弱い】炎系の攻撃を受けた場合、ダブルダメージを被る。
【心を持たない】精神系魔法(眠りの雲含む)無効。

名称:エント 心:15(8) 技:15(8) 体:18(9) 攻撃点:6

特徴:狂った森の霊の宿った、3〜5m程の胴回りを持った巨木。
地面から根を引き抜き移動することもできるが、その動きは鈍重。
しかし、振り回される太い枝は、屈強な戦士が振るう鎚矛の一撃より強烈だ。

技能:【冷気に弱い】冷気系の攻撃を受けた場合、ダブルダメージを被る。
【炎に弱い】炎系の攻撃を受けた場合、ダブルダメージを被る。
【心を持たない】精神系魔法(眠りの雲含む)無効。
【薙ぎ倒し】全周囲に通常攻撃。囲んでいるPCは全員回避判定を行う。
次ターンの自分の行動時、待機以外の行動が取れなくなる。

 

アンデッド
名称:スケルトン 心:13(6) 技:15(8) 体:4(2) 攻撃点:2

特徴:ネクロマンシーの邪悪な秘術により、アンデッドとして動く人間族の骨。
創造主の命令に服従するのみで、知能と呼べるものは存在しない。
関節部などにも筋や筋肉は勿論無く、それでも動くのはやはり魔法の所存だろう。
なお、極めて希な例であるが、動物や魔獣のスケルトンも確認されている。

技能:【不浄な存在】特定の魔法(聖剣や亡者退散等)の影響を受ける。
【心を持たない】精神系魔法(眠りの雲含む)無効。

名称:ゾンビー 心:14(7) 技:14(7) 体:12(6) 攻撃点:2

特徴:ネクロマンシーの邪悪な秘術により、アンデッドとなった生ける屍。
スケルトンと同様に、創造者の命令を守るだけの存在。
若干スケルトンより強いが、腐敗臭等もより強いのが死霊術師の悩みらしい。

技能:【不浄な存在】特定の魔法(聖剣や亡者退散等)の影響を受ける。
【心を持たない】精神系魔法(眠りの雲含む)無効。

名称:グール 心:15(8) 技:15(8) 体:14(7) 攻撃点:3

特徴:深い欲望を持ったまま死んだものは、グールとなって蘇るという。
彼等は昼間は何処か人目の付かない場所に隠すむ。
そして、夜な夜な墓場を徘徊し、人間の死体を食い漁るのだ。
恐ろしいことに彼等には僅かながら生前の知能が残っており、
死体を装い、近づいてきた人間を、麻痺性の爪で動けなくして食らうこともある。

技能:【不浄な存在】特定の魔法(聖剣や亡者退散等)の影響を受ける。
【心を持たない】精神系魔法(眠りの雲含む)無効。
【グールの爪】目標値12(体)で失敗した者は、10ターンの麻痺。

名称:ワイト 心:? 技:? 体:18(9) 攻撃点:4

特徴:放置された戦士の死体に悪霊が取り憑いたとき、ワイトとなって蘇る。
黄色いオーラに包まれた彼等は、生前とかわらない抵抗力と運動能力を持ち、
アンデッドとは思えない潤滑な動きをする。
知能や知識も生前のものに準ずるが、一貫してその性格は邪悪となる。

技能:【不浄な存在】特定の魔法(聖剣や亡者退散等)の影響を受ける。
【心を持たない】精神系魔法(眠りの雲含む)無効。
【亡者の爪】毒などと同様に攻撃が命中しした場合発動する特殊効果。
目標値14(心)で失敗した者は、精神点に1点のダメージを受ける。

名称:ウィスプ 心:15(8) 技:14(7) 体:2(1) 攻撃点:1

特徴:不条理に殺された人間や野獣の魂が、青白い炎のように固まっているもの。
空中をふわふわと漂い、体当たりをして攻撃をする。
墓場や沼地などに姿を現し、生者と見れば誰構わず攻撃を仕掛けてくる。

技能;【不浄な存在】特定の魔法(聖剣や亡者退散等)の影響を受ける。
【心を持たない】精神系魔法(眠りの雲含む)無効。
【実体を持たない】通常攻撃が無効。

名称:ゴースト 心:17(10) 技:16(9) 体:8(4) 攻撃点:2

特徴:激しい恨みを持ったままこの世を去った者のなれの果て。
彼等の心にあるのは恨みの対象に対する憎悪だけであり、
そのために人間を利用することはあっても、無関係の者を襲うことは滅多にない。
しかし、もともと激しい恨みでこの世にしがみついている存在である、
不用意に近づいたり、挑発したりすればどうなるかは予想できない。

技能;【不浄な存在】特定の魔法(聖剣や亡者退散等)の影響を受ける。
【心を持たない】精神系魔法(眠りの雲含む)無効。
【実体を持たない】通常攻撃が無効。
【亡者の爪】毒などと同様に攻撃が命中しした場合発動する特殊効果。
目標値14(心)で失敗した者は、精神点に1点のダメージを受ける。

名称:レイス 心:20(13) 技:18(11) 体:22(11) 攻撃点:6

特徴:数多の罪を犯した、汚れた魂の持ち主がこの死んだとき、
その魂はこの世を去ることは叶わず、死神と呼ばれるこのアンデッドとなる。
彼等は実体を持たず、黒いローブに腐敗した肉体を隠した姿で現れ、
その手には大鎌を携えて、罪人の魂を切り取ることを求める。
そして、どんなに些細な罪でも、彼等にとっては例外なく罪なのだ。

技能;【不浄な存在】特定の魔法(聖剣や亡者退散等)の影響を受ける。
【心を持たない】精神系魔法(眠りの雲含む)無効。
【実体を持たない】通常攻撃が無効。
【死の接触】毒などと同様に攻撃が命中しした場合発動する特殊効果。
目標値14(心)で失敗した者は、生命点が0点になる。

 

魔法生物・魔獣
名称:ボーンゴーレム 心:16(9) 技:18(11) 体:16(8) 攻撃点:4

特徴:スケルトンウォーリアとも呼ばれ、人間の骨をベースにしたゴーレムである。
アンデッドのスケルトンと混同してはいけない。彼等は高い戦闘能力を持ち、
古代魔術師の堅実な護衛者として作り出された存在なのだ。
当時、このゴーレムは大量生産していたらしく、その目撃例は多い。

技能【魔法生物】破魔の印等で魔力を断ち切ると動きが止まる。(目標値20)
【心を持たない】精神系魔法(眠りの雲含む)無効。
【渾身の一撃】近接対象に2d6のダメージ。(クリティカル有り)
次ターンの自分の行動時、待機以外の行動が取れなくなる。
【薙ぎ倒し】全周囲に通常攻撃。囲んでいるPCは全員回避判定を行う。
次ターンの自分の行動時、待機以外の行動が取れなくなる。

名称:ゴーレム 心:? 技:? 体:? 攻撃点:?

特徴:スケルトンフォーリア以外の様々なゴーレム。
その種類や能力は、材質や制作者によって異なり、極めて多種。

技能【魔法生物】破魔の印等で魔力を断ち切ると動きが止まる。(目標値心値+11)
【心を持たない】精神系魔法(眠りの雲含む)無効。

名称:ミノタウルス 心:19(12) 技:18(11) 体:20(10) 攻撃点:6

特徴:各地に様々な伝承が残る、体長3mほどもある牛頭人身の魔獣。
迷宮や洞窟などに単体で生息するが、自然界から生まれた魔物ではないらしい。
彼等の多くは巨大な斧を持っており、その一撃は人間の耐えうるものではない。

技能:【薙ぎ倒し】全周囲に通常攻撃。囲んでいるPCは全員回避判定を行う。
次ターンの自分の行動時、待機以外の行動が取れなくなる。

名称:コッカトリス 心:18(10) 技:17(9) 体:22(11) 攻撃点:6

特徴:ニワトリのような姿をしているが、実に体長3〜4mを誇る森の魔獣。
オスもメス両方確認されており、つがい生活していることが多いようだ。
伝説では、石化能力を持っているとされることが多いが、
実際には麻痺毒を持つクチバシを持っている。また、毒性のブレスを吐くこともある。

技能:【麻痺の嘴】目標値18(体)で失敗した者は、10ターンの麻痺。
【毒の息】目標値18(体)で失敗した者は、1d6+2のダメージ。
向いている方向、半径5mの範囲にいる者全てに影響。

名称:ヘルハウンド 心:18(9) 技:18(10) 体:18(9) 攻撃点:6

特徴:別名地獄の番犬と呼ばれる、体長3m程の魔獣。
その姿は黒い犬のようであり、迷宮などで希に見かけられる。
性格は極めて凶暴で、その口からは、常に青白い炎が見え隠れしている。

【炎の息】目標値18(体)で失敗した者は、1d6+2のダメージ。
向いている方向、半径5mの範囲にいる者全てに影響。

名称:ビホルダー 心:20(13) 技:20(13) 体:26(13) 攻撃点:4

特徴:古代王国の遺跡で希にその姿を見ることが出来る異形の魔法生物。
古代人達の作成した、最悪の生物兵器といわれている。
直径2mほどの球体で、1つの巨大な眼と巨大な口が特徴。
頭上(?)からは複数の触手が生えており、様々な魔法の光線を発する。

技能:【心を持たない】精神系魔法(眠りの雲含む)無効。
【体当たりと光線】体当たりの通常攻撃と共に、2回行動で光線を使用出来る。
【光線攻撃】魔法属性の特殊攻撃だが、近接状態でも使用できる。(精神点消費)
【光線:閃光】自分の視界方向20mに強力な光を発する。「目標値18(心)」
抵抗に失敗した者は、次ターンの自分の行動順時、一切の行動が不能となる。
【光線:麻痺】で失敗した者は、10ターンの麻痺。「目標値18(心)」
【光線:破壊】前方20mを貫通する光線。1d6+2のダメージ。「目標値18(心)」
最大精神点は『7』点。

名称:マンティコア 心:22(15) 技:20(13) 体:32(16) 攻撃点:-

特徴:別名人食いと呼ばれる、獅子の体、蝙蝠の羽根、サソリの尾を持った魔獣。
迷宮や砂漠、森林の奥深くで見かけることがあるが、その絶対数は少ない。
知力は高く、その性格には個体差があるが、おおむね残忍な性格をしているという。
しかし、その高い知能故、無駄な争いを避ける傾向にあるものも多い。

技能:【飛行】自在に空を飛び、それ以外の行動も自由にとることが出来る。
【3回攻撃】獅子の爪、蠍の尾毒、魔法の3回攻撃。順序は左記の順。
【近接状態からの魔術】近接状態であってもあらゆる魔術が使用できる。
【吹雪の嵐(SP)】自分を中心半径5mに1d6+4のダメージ。自らも対象内。
【爆炎の嵐(SP)】炎の玉の強力版。1d6+2のダメージ。
【暗黒の霧(SP)】自分を中心半径30mを、全く光を通さない暗黒の霧で覆う。
【獅子の爪(SP)】攻撃点6点の通常攻撃。
【蠍の尾毒(SP)】攻撃点4。目標値16(体)で失敗した者は4点の追加ダメージ。
最大精神点は『8』点。

 


6…シティガイドとアイテム

冒険の舞台となること(出発点)の多い交易都市リューンは、所謂城塞都市国家です。
とはいえ、リューンという国家の領土はその城塞内だけに留まらず、
リューンの街を中心に、大小さまざまな村や町がその領土内に含まれています。
それらの村や町には、
リューン国王ないし国王に仕える貴族達が領主として存在します。

リューンの街は総人口10万人程の大都市ですが、それら全てが城壁内に住居を持っているわけではありません。
城壁の外にも街は広がっており、比較的生活レベルの低い一般人の多くは、城壁の外に住居を構えています。
PC達の生活の場となる
冒険者の宿も、勿論城壁の外にあるわけです。

なお、交易都市リューンには、そこに住む人々の住居の他に様々な施設や店があります。
この章では、それらの内
冒険者の生活にかかわるものを紹介していきます。

A:冒険者の宿

【片角の牡鹿亭】
ゲームを構成するPCの多くは、この宿に寝泊まりをしています。
2階建てで、1階が食堂(酒場)、2階が宿となっている、一般的な冒険者の宿の形態をとっており、
ハゲ頭の亭主とその娘で経営をしています。一般客が訪れることがありますが、客の多くは冒険者達です。
この宿には所謂依頼という形で様々な問題が持ち込まれ、冒険者達は報酬を受け取ってそれらを解決します。
亭主は依頼の仲介をし、中間マージンを受け取ります。この収入によって、宿の経営が成り立っています
片角の牡鹿亭は、リューンに点在する冒険者の宿の中でも、比較的高い信頼を得ています。
これは、この宿の亭主の仕事の選別と配分による成功率の高さが、依頼人の信頼を取り付けているからです。
また、この亭主は明らかに裏の仕事(暗殺など法に触れる仕事)であると分かっている依頼は受け入れません。

【三日月の泪亭】
名前のイメージとは異なり、所謂裏の仕事を主に請け負うことで知られる冒険者の宿です。
平屋建てで、酒場の奥に寝泊まりをするスペースが広がっており、老ドワーフが一人で経営しています。
所属する者の多くは、法を無視するタイプの盗賊ですが、彼等は表向き普通の冒険者として生活しています。
PCがこの宿に所属していることにしても構いませんが、それは一般的ではないと考えて下さい。

 

B:教会・ギルド(職業組合)

【賢者の塔】
所謂魔術師ギルド(魔術師組合)の事です。主に魔術の研究、規制、保護などを行っています。
なお、新人の育成にも力を入れており、魔術師のPCの多くは、ここで魔術を修練したことになります。
SPマジックの販売、様々な文献の調査・報告、魔法の品や古代王国の工芸品の鑑定なども手がけています。
リューンの建築物の中では、城についで規模が大きいので、知らない人はまず居ないと言えるでしょう。

【盗賊ギルド】
盗賊ギルドといっても、泥棒や夜盗、追い剥ぎ等の集団というわけではありません。
職業として、情報収集をしたり、古代遺跡の鍵や罠の解除の研究などを表向きには行っています。
リューンのギルド、本部と幾つかの支部からなり、支部の一つはなんと一般に開放されているです。
まず有り得ませんが、一般人でも何かしらの情報を知りたい場合などを聞きに来れば有料で対応します。
しかし、実際には法を犯す行為をかえりみない構成員が大半であり、裏と表の顔があるのです。
ギルドに会費(上納金)を納めれば、リューン内で盗人行為を行っても、ギルドは手出しをしません。
逆に会費を納めていない者が行えば、ギルドは地の果てまでも追いかけて断罪することになります。
また、ギルドに会費を納めている商人や貴族などは、ギルド員から狙われることがありません。
ここに治安維持的な効果が発揮されており、盗賊ギルドが黙認されている大きな理由でもあります。
なお、リューンの盗賊ギルドでは、人身売買と暗殺、麻薬の取引は裏表無く御法度とされています。

【聖北教会】
大陸で最もポピュラーな聖北教の教会です。この場合、リューンの教会を指しています。
唯一神を崇める一神教で、全ての生き物は神の恩恵の元に生存していると説いています。
詳しい信仰の内容は割愛しますが、キリスト教(主にカトリック)に近いものと考えて下さい。
ここでは、説法は勿論、神聖魔法の指導、怪我人・病人の魔法による治療(要寄付)などを行っています。
なお、城や賢者の塔につぐ規模の建築物を有しており、街の中央通り沿いで一番目立つ建物です。

【その他のギルド】
例えば、武器商人ギルド、鍛冶ギルド、木工ギルド、石切ギルド、交易ギルド、大工ギルドなど、
規模はどうあれ、ほとんどの職業にギルドは存在します。(どちらかといえば、盗賊ギルド等の方が亜種です)
各ギルドでは、品質の向上や価格の安定化、流通パフォーマンスの効率化などを行っているのが普通です。
これらギルドが冒険者とかかわることは希ですが、例えば木工ギルドから、特殊な木材の入手を依頼されたり、
交易ギルドから、キャラバンの護衛を依頼されたりすることがあるかも知れません。

 

C:ショップ

一般的な武器
武器名 特殊 職業 攻撃点 価格(sp)
ロングソード:長剣 初期 戦士 4 500
ショートソード:短剣 初期 魔術師以外全て 2 200
スタッフ:杖 初期 魔術師・聖職者 1 100
投擲用ダガー:手裏剣他 投擲用 盗賊 2 200
ショートボウ:短弓 遠距離 戦士・盗賊 2 500
ロングボウ:長弓 遠距離 戦士 4 1000

武器の価格は新品の状態での価格です。新品を売る場合は半額。中古品の場合は10分の1になります。
ただし、魔法の品物に関しては、中古品であることが前提になるため価値の半額で売ることが出来ます。

 

一般的な消耗品
品物名 効果 価格(sp)
薬草 傷を癒す効果の有る自然植物で、
瞬時に生命力を3点回復。
ただし戦闘中に使うことは出来無い。
100
傷薬 飲用することで、瞬時に生命力を5点回復。
戦闘中でも使用可能だが、近接戦闘時、
他者に使用することは出来ない。
300
解毒剤 飲用することで中毒・麻痺・睡眠を瞬時に解消。
戦闘中でも使用可能だが、近接戦闘時、
他者に使用することは出来ない。
300
安定剤 飲用することで錯乱を瞬時に解消。
戦闘中でも使用可能だが、近接戦闘時、
他者に使用することは出来ない。
300
聖水 投げて使用するアイテムで、
アンデットに1d6+4点のダメージを与える。
命中判定を行い、成功しなければ効果が無い。
300
賢者の眼鏡 1回だけ魔力が使える眼鏡で、
賢者の眼と同等の効果がある。
誰が使用しても2d6+『10』で魔法強度判定を行う。
500
対魔の護符 体のどこかに張り付けることで魔法障壁の効果。
あらゆる魔法を1度でも受けると、
護符は燃え尽きて消滅する。(複数の使用は不可)
500
葡萄酒 魔法薬の一種。精神点を1点回復。
戦闘中でも使用可能だが、近接戦闘時、
他者に使用することは出来ない。
500
活性剤 魔法薬の一種。飲用することで精神点を3点回復。
戦闘中でも使用可能だが、近接戦闘時、
他者に使用することは出来ない。
1000
光弾の書 スクロール(巻物)の一種で、
魔法の矢と同等の効果がある。
誰が使用しても2d6+『10』で魔法強度判定を行う。
1000
睡眠の書 スクロール(巻物)の一種で、
眠りの雲と同等の効果がある。
誰が使用しても2d6+『10』で魔法強度判定を行う。
1000
破魔の書 スクロール(巻物)の一種で、
破魔の印と同等の効果がある。
誰が使用しても2d6+『10』で魔法強度判定を行う。
1000
火晶石 投げて使用するアイテムで、
炎の玉と同等の効果がある。
誰が使用しても2d6+『10』で魔法強度判定を行う。
1000
魔法の鍵 この鍵を使用することで
普通の鍵穴があるタイプの鍵を絶対に外せる。
ただし魔法の鍵には効果が無い。
1000

 

一般的な通常品
品物名 効果 価格(sp)
ロープ20m 一般的なロープ。用途は様々。 20
シーブズツール 鍵や罠を解除するために必要な道具。
潤滑油や、フックの付いた細いロープ、手鏡など、
盗賊として活動するための装備一式。
職業が盗賊のキャラクターは初期状態で持ってる。
100
たいまつ たいまつ(松明)。1時間ほど持続。 10
ランタン 光源。油付きで基本的に消耗しない。 100

 

特殊アイテム
名前 特殊 職業 効果 価格(sp)
銀の長剣 銀製剣 戦士 攻撃力4点の武器。 2000
忍者刀 異国剣 忍者 攻撃力3点の武器。 2000
太刀 異国剣 忍者 攻撃力4点の武器。 5000
ルーンソード 魔法剣 戦士 攻撃力4点の武器。魔力を持つ。 5000
ミスリルソード 魔法剣 戦士 攻撃力5点の武器。魔力を持つ。 10000
大魔術師の杖 魔力杖 魔術師 攻撃力1点の武器。魔力を持つ。
魔法力に1点のボーナス。
10000
レジストリング 魔法品 全職業 抵抗力を1点上げる効果を持つ。
魔法抵抗力に1点のボーナス。
10000

銀製剣は、ライカンスロープや、精霊など特定のモンスターに対してもダメージを与えられる効果がある。
魔法剣、魔法杖による攻撃は、アンデッドも含めた通常攻撃を無効化するモンスターに対しても効果がある。

注2…上記特殊装備をした場合のキャラシートの記入例をあげます。
ミスリルソード装備時は
こちら。大魔術師の杖装備時はこちら。レジストリングと大魔術師の杖装備時はこちら

 


7…マスタリングシート

此処ではマスタリングをするに当たっての注意点と選択ルールをあげていきます。
GMを行う人は必ず目を通しておいて下さい。

 

『目標値の基準』
GMはシナリオを進める過程で幾つもの判定を用意する事になります。
以下は
その時の判定に使用する目標値のおおまかな基準です。

解説 目標値
一般人にも楽にこなせるよ 10
一般人には少々厳しいな 12
熟練者なら楽勝だね 14
熟練者だったら何とか…… 16
プロなら多分失敗しないよ 18
プロでもちょっと厳しいッス 20
こんなん無理に決まってらぁ 22
あんた、化け物? 24以上

 

『SPマジックの配布』
GMは何らかの要因により上記以上の魔術・神聖魔法をキャラクターに配布しても構いません。
(古代迷宮で古代魔法の呪文書を手に入れた。引退した冒険者から呪文書を譲られた等)
その場合その魔術・神聖魔法は、配布されたキャラクターのスペシャルマジック(SP魔法)になります。
入手の方法はGMに依存します。なお共通語魔法にはスペシャルマジックは存在しません。
GMはサークル内で使用する掲示板などに、「名前」「効果時間」「対象」「職業」「効果」を詳しく書き残して下さい。

また、GMはスペシャルマジックの特殊な物として、精神点の消費が2点以上というスキルを作っても構いません。
ただし、処理が面倒になることが考えられるので余りお奨めはいたしません。(例…神聖魔法:神の鉄槌)

 

『不意打ちの処理』
GMは戦闘が始まったなら、PTもしくはエネミーが不意打ちを行ったかどうかを判断します。
なし崩し的に戦闘が始まった場合、敵味方遭遇を予期せずに戦闘になった場合は通常戦闘が始まりますが、
どちらかが奇襲を仕掛け、襲撃を受ける側がそれに気が付かなかった場合、通常戦闘に【0ラウンド】が挿入されます。

0ターンは不意打ちを行った側のみ行動することが出来ます。つまり、PTが主導の場合は下記のような流れになります。
0ターン(『PTフェイズ』)→ 1ターン(『PTフェイズ』→『エネミーフェイズ』)
逆にエネミーサイドが不意打ちを行った場合は下記のようになります。
0ターン(『エネミーフェイズ』)→ 1ターン(『PTフェイズ』→『エネミーフェイズ』)

不意打ちのペナルティーは各GMが状況に応じて設定して構いませんが、
普通、完全な不意打ちの場合通常攻撃の攻撃力が倍になるとして下さい。
つまり不意打ちをした場合、攻撃が命中すればそれは全てファンブル・クリティカルになるわけです。

 

『判定の簡易化』
時間と手間を省くため、チャットプレイ時の時間短縮のため、プレイヤーが「扉を調べる」と宣言した場合、
GMは「聞き耳→罠の有無→鍵の有無」と、3つの動作を一連の判定として扱って下さい。
つまり、罠を調べると宣言したプレイヤーは1度だけダイスを振り、3つの効果を得ることが出来ます。
ただし、プレイヤーが「罠の有無を調べる」と指定して宣言した場合は上記は適用されません。
また
GMはこの他の場合でも自分の裁量で、1度の判定により数個の効果を与えても構いません。
(例…「宝箱を調べる」と宣言→「罠と鍵の有無」を一度の判定で行わせる)

 

『無記入所持品の扱い』
CWCRPGでは、冒険者は必要最小限のアイテムしか所有しておらず販売されている物も少ないです。
GMは、冒険者の行動中「これぐらいなら冒険者たる者持っているだろう」と思われる物は、
冒険者が所有している物として考えて構いません。その判断は完全にGMの裁量に任せます。
(例…クサビを使用して、扉を開いたまま固定したい→GMはクサビの所有を認める)

 

『体験用シナリオのシートとリプレイ』
GM未経験者のマスタリング練習及びCRPGプレイ未経験者のためのシナリオ【ゴブリンの洞窟】を用意しました。
このシナリオでGMを体験したい人は
こちらを見て下さい。リプレイの模様はこちらを。

 


CWCRPGはIRCチャンネル「#カードワース」で発案され、企画運営されています。
もし、このルールを使用してCRPGを遊んでみたいという方は、CWユーザーに限らず自由に使用して下さい。

ご意見ご要望及び注意点など有りましたら、直接メールでお知らせ下さい。
なおCWCRPGは主にRPGサーバ、IRCチャンネル「#CWCRPG」で行われます。

メールでのご要望

IRC#カードワーストップへ